开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。
但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。
全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方
就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是英雄联盟里面的英雄一样。
你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。
其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。
连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。
会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。
而在大乱斗中,所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后,有两种情况。
一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。
这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打。
内容未完,下一页继续阅读