由於吴家主要经营全息舱生意,远望工作室从草创就专注在全息游戏研发。工作室创立那年,国内将全息技术用於游戏还是新型概念。虽然虚拟实境、VR游戏早已被大众所接受,全息舱用於商业办公、日常事物辅助也习以为常,但将意识完全沉浸至虚拟世界中的全息游戏接受度仍旧不高。部分的人担心会使虚实界线模糊,造成社会不好的影响。加上全息舱设备本就不便宜,因此远望工作室仅在小部分全息玩家间有知名度。

        不过一行人有钱,又只是业余兴趣,市场接受度与销售额从来不在他们的考量范围,制作者与玩家待在小圈圈里十分自得其乐。

        直到四年前的某天,吴远秋突然约其他成员见面,认真询问:「如果有一个合作计画,可以帮助一些特殊的族群,但一旦决定执行就必须持续下去,无法终止……你们会愿意跟我一起去做吗?」

        当时他们还笑说:「远哥,你都快当爸爸了,中二病还没治好吗?」但损人归损人,最後一票人还是二话不说地同意了。

        而等到签订合约那天,视讯画面一投放,上面出现大名鼎鼎的A国神经学权威霍德森博士时,一群人简直要把眼珠子给瞪出来。

        知道手上的专案将作为国内「睡美人」的医疗方案後,他们才知道吴远秋先前那些话的含义。

        睡美人──正式病名「修普诺斯症候群」,好发於十八岁以下的年轻男X,患病者虽身T功能正常,意识却将陷入短至一个月、长至数年的不明沉睡,发作时无法被唤醒,清醒後仅觉得做了一场漫长的梦境,因此又被称为「睡美人症候群」。

        睡美人多为遗传X病例,属罕见疾病,国内案例不到一千名,但仍有患者与家属为此深受其苦。至今修普诺斯症候群病理机制尚不明朗,且无特效治疗方法。过去医疗上只能采支持X疗法,被动等待一个苏醒的奇蹟。

        而打破这项惯例的便是关注睡美人议题多年的利普.霍德森博士。随着科技进展,他提出一套创新的全息疗法──其主张将睡美人的意识投放进全息游戏的世界,让其在虚拟世界中活动,既可以维持意识存续,又能维系病者的社会关系。

        即便十年前A国已是全息技术大国,人民对全息游戏接受度也普遍较高,但将全息游戏结合医疗行为在当年依旧属於一颗震撼弹。有些学者出面抨击这不过是在逃避现实,实际上并无法根治病灶,更担心对处於脑部发育重要阶段的青少年病患有不好的影响。

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